Saturday, April 16, 2011

Balanceamento dinâmico de jogos massivos

Esse post é o início do meu projeto de doutorado. O Objetivo inicial é criar uma forma de monitoramente para facilitar no balanceamento de jogos online multiplayer massivos (MMOs).

Segundo Malone [6] são necessários três requisitos básicos para a criação de jogos divertidos: desafio, curiosidade e fantasia.
A geração de curiosidade e fantasia está ligada a decisões de enredo e gênero do jogo. O enredo define a história e propósito de se jogar despertando a curiosidade e o gênero define que papel o jogador tem no jogo, a fantasia. Esses dois requisitos, apesar de cruciais para o sucesso de um jogo, não possuem características inerentemente diferentes quando aplicados a jogos multiplayer. Ou seja, os mesmos problemas encontrados para jogos single-player valem para multiplayer e vice-versa.
O desafio, por outro lado, deve ser tratado de forma diferente. Em jogos single-player o desafio é uma questão unicamente de igualar a dificuldade do jogo com a habilidade do jogador [3][4]. Em jogos multiplayer o problema toma outra dimensão e precisa ser avaliado de maneira diferente.
O balanceamento do jogo é a fase na produção do mesmo em que se define o nível desejado de dificuldade em cada etapa do jogo. De uma maneira geral, o game designer fica responsável por criar uma curva de aprendizado mais generalizada possível, em alguns casos diferentes níveis, discretos, de dificuldade podem ser gerados. O padrão atual da indústria é o balanceamento estático da dificuldade. A abordagem estática não consegue lidar com a grande diversidade de usuários em termos de habilidades e conhecimentos sobre o domínio do jogo, assim como a capacidade humana de aprender e se adaptar com o tempo. Essas limitações fazem com que o jogo se limite a um público específico (casual ou hardcore[1]) e não possua profundidade [5] deixando de ser interessante depois que certo nível de habilidade é adquirido.
O balanceamento dinâmico consiste em fazer essa opção desnecessária. O próprio jogo, por meio das ações do jogador deve ajustar o nível de desafio. A dificuldade, dessa maneira, torna-se uma variável contínua e é definida pelo tipo de jogador que está experimentando o jogo naquele momento.
Em jogos de muitos jogadores, a competição é tão importante quanto à dificuldade na percepção de desafio por parte do jogador. Os parâmetros de dificuldade não podem ser ajustáveis para cada usuário individualmente. Essa abordagem, claramente, beneficia os jogadores com menos habilidades, esses receberão desafios mais simples, indo contra os princípios básicos de qualquer competição. Em outras palavras, a noção de desafio no balanceamento dinâmico para jogos multiplayer deve levar em conta a dificuldade inerente ao jogo e também a dificuldade relacionada ao restante da comunidade.
De acordo com [4] o desafio não pode está muito acima da habilidade do jogador ou o mesmo se sentirá frustrado nem muito abaixo ou o jogador ficará entediado. As preocupações somente com elementos de jogo levam a uma evidente falha de balanceamento para jogos multiplayer, pois o mesmo desafio de para jogadores com níveis de habilidades diferentes frustrará o menos habilidoso e entediará o de maior habilidade.
Uma falha de balanceamento deve ser evitada a todo custo em um jogo massivo. Segundo [5] uma falha no balanceamento de um jogo single-player pode levar a desistência de uma fatia pequena (1%) dos jogadores. Em jogos com muitos jogadores uma falha de balanceamento significa o fracasso do jogo. A falha viaja rapidamente entre os usuários, como um vírus, e destrói a experiência de todos os jogadores.
De uma maneira geral o balanceamento para jogos massivos é tratado de maneira estática. A abordagem mais comum é criar, no mundo virtual do jogo, regiões específicas para cada nível de experiência (tempo de contato do jogador com o jogo) e nos níveis mais altos de experiência criar um conjunto de ambientes com dificuldades variadas. Dessa maneira, o balanceamento é feito baseado em experiência e não em habilidade. Nos níveis mais altos de inteligência o jogo mantém a fidelidade de seus jogadores com profundidade [5] e a inserção constante de novos conteúdos.
Pierce, em [8][9], identifica os problemas da abordagem do balanceamento por experiência. O principal fator de fidelidade do jogador em um jogo massivo é a comunidade[8]. Após um longo tempo de exposição ao mesmo o jogador criou laços afetivos com diversas pessoas que jogam o mesmo jogo. [9] mostra como o sistema de níveis de experiência separa os jogadores ao longo do tempo, afirmando que “When it comes to stickiness, a level system is the worst feature that a game could possibly have”. Ainda de acordo com Pierce [9], praticamente a totalidade dos jogos massivos para muitos jogadores são baseados em um sistema de níveis de experiência.
Claramente a inserção de conteúdo não é uma opção viável em termos de escalabilidade. A cada vez que o jogo atinge certo nível de saturação novos elementos precisam ser inseridos para a manutenção do público. Esse tipo de abordagem é prejudicial ao mercado de jogos massivos, pois beneficia sempre os hits que possuem capacidade financeira para manter seu público interessado.

[1] Hardcore é a denominação comum da área para jogadores experientes e habilidosos que dedicam um tempo considerável de seus dias aos videogames.