Thursday, September 25, 2014

Métricas, benchmarks e conversion rates... e a King.

Entender as métricas (quais são, o que significam, etc...) e os benchmarks (quanto é uma taxa de conversão boa, qual o custo de aquisição de usuários no Brasil, etc...) é parte essencial do negócio de vender jogos freemium...

No entanto, existe uma confusão grande com relação a esses números. Nesse artigo aqui do GamesBrief, parte dessa confusão é discutida... E a conclusão é que é confuso mesmo e muito complicado de saber quais indicadores cada empresa usa por que a taxa de conversão, por exemplo, pra o Team Fortress não é a mesma que a galera do Candy Crush usa... Olha aqui!


Mas, apesar da confusão, uma coisa passou batido na análise da Gamesbrief... Um detalhe nesse gráfico abaixo:

Q1-14, a king tinha mais usuários que em Q2-14. Ou seja, perdeu usuários. Na verdae, pior que isso, a conversion rate era 3.4 e passou pra 3.0. Ou seja, dos usuários que perdeu, maior parte era pagante. Pra onde foi essa galera? Pelo nosso último post, não foi pra Supercell. Ou foi? Kardashian?

Saturday, May 17, 2014

Hay Day X Boom Beach


O thinkgaming.com é uma das ferramentas mais interessantes para quem trabalha com mobile games. Além de mostrar o ranking dos jogos de maior receita no iOS nos Estados Unidos, o site mostra também uma estimativa de quanto cada um desses jogos gerou em dólares diariamente.

Eu acesso o site todos os dias e desde o lançamento do jogo Boom Beach, da Supercell, tenho notado que as posições de outro jogo da Supercell, o Hay Day, vem caindo. A queda, apesar de pequena em termos de ranking é significativa em termos de receita já que a quantidade de dólares gerados tá bem perto de uma função exponencial do ranking.

Com a ajuda de outra ferramenta de analytics de loja, a appannie, resgatei a posição no ranking do Hay Day das duas semanas anteriores ao Boom Beach atingir o Top 10 no dia 29 de março de 2014. As posições eram as seguintes:


  • 15/03 - 5
  • 16/03 - 5
  • 17/03 - 7
  • 18/03 - 8
  • 19/03 - 6
  • 20/03 - 6
  • 21/03 - 7
  • 22/03 - 7
  • 23/03 - 8
  • 24/03 - 7
  • 25/03 - 7
  • 26/03 - 5
  • 27/03 - 6
  • 28/03 - 7
  • 29/03 - 7
Fazendo uma média, o ranking do Hayday na semana seria 6.5333... Na semana seguinte ao 29/03, temos os seguintes números dos dois jogos (Boom Beach primeiro). Esse ranking significa uma receita na casa dos $200.000 de acordo com o Thinkgaming.
  • 29/03 - 9 e 7
  • 30/03 - 5 e 6
  • 31/03 - 6 e 7
  • 01/04 - 7 e 10
  • 02/04 - 7 e 9
  • 03/04 - 8 e 9
  • 04/04 - 8 e 9
  • 05/04 - 8 e 7
Em média, o Hay day sobe para o ranking 8 (dois acima) e o Boom Beach estréia no ranking 7,25.
As duas apps juntas, nesse ranking, geram uma receita por volta de $270.000 (incremento de apenas 35% em relação ao mercado com somente o Hay Day)


Nas últimas semanas, após o Boom Beach se estabelecer no ranking, os números foram os seguinte (dos dois jogos com o Boom Beach sendo o primeiro número)

  • 02/05 - 6 e 10
  • 03/05 - 6 e 10
  • 04/05 - 6 e 11
  • 05/05 - 8 e 11
  • 06/05 - 6 e 10
  • 07/05 - 6 e 10
  • 08/05 - 6 e 10
  • 09/05 - 8 e 7
  • 10/05 - 9 e 7
  • 11/05 - 9 e 8
  • 12/05 - 7 e 8
  • 13/05 - 7 e 9
  • 14/05 - 8 e 9
  • 15/05 - 7 e 9
A posição média é, respectivamente, 7.07 para o Boom Beach (estável com relação a semana do dia 29/03) e 9.28 para o Hay Day (ainda mais alto que na semana do dia 29/03).

Agora, uma receita em média de $240.000 (incremento ainda menor, de 20%)

Achei interessante fazer essa análise por que acredito que, apesar de serem dois jogos de bastante sucesso sempre entre as 10 maiores franquias mobile nos EUA, acredito que o Boom Beach tenha canibalizado um pouco o Hay Day pois o incremento real de receita é de apenas 20% (talvez um pouco mais ou menos de acordo com os erros de estimativa do thinkgaming).

Monday, February 24, 2014

Visions...

Muitas coisas são tão óbvias quando ditas mas simplesmente difíceis na execução... Esse vídeo é isso :D




"I am sure that you can make some demos, may be a small commercial app that demonstrate those things. The hardest thing is how that does fit into a cohesive larger vision that is gonna allow you to sell 8, 10 bi dollars a product a year.
And one of the things I've always find is that you've gotta start with the customer experience and work backwards to the technology. You can't start with the technology and then try to figure out how you gonna sell it.
...
What INCREDIBLE benefits can we get to the customer? Where can we take the customers? And not start with engineers and figure out what technology we have and then how we gonna market that."

Thursday, February 13, 2014

Investimento em games... Natural Motion, Zynga e Benchmark



Faz tempo que não escrevo mas a venda da Natural Motion para Zynga por pouco mais de meio bilhão de dólares chamou muito a atenção e vale a pena o comentário.

A Natural Motion tem um CEO expecional na minha humilde opinião. Torsten Reil, CEO da Natural Motion (@torstenreil), é daqueles caras que fala muito bem e descreve o sonho. No entanto, ele é dos caras que também executam o sonho.  A Natural Motion faz produtos de altíssima qualidade e extremamente rentáveis. Fugindo do lugar comum de jogos midcore e sagas da vida colocou CSR Racing e Clumsy Ninja nos mais altos lugares do rankings de receita das lojas de apps. Vale a pena ler o que o cara fala, seguir ele no twitter e entender melhor o por que do sucesso da Natural Motion.



A Benchmark é uma empresa de investimento inglesa que investiu não só na Natural Motion como também na Riot (do League of Legends
), Jamdat e Gaikai (do streaming de games). São USD$ 2 bilhões de saída. Baita Track Record! E tá em busca de mais...

E por fim, temos a Zynga. Esse artigo resume a questão toda. Reil chega na Zynga para salvar a Zynga dela mesma. A Zynga criou uma cultura de analitics first que é, ao mesmo tempo, o motivo de seu fracasso e seu sucesso. A empresa precisa dessa oxigenação pra sair da mesmice e tentar novas coisas e não poderia achar parceiro melhor que Reil e sua equipe. Muito curioso no que vai dar, boa sorte a todos!

Wednesday, June 12, 2013

Boney the Runner - Post Boteco Gamer

No facebook tem um grupo muito interessante de desenvolvedores de jogos chamado Boteco Gamer. Recentemente fiz um post com algumas coisas sobre o Boney the Runner da Big Hut e achei que seria interessante postar o texto aqui. Espero que apreciem :D


Monday, June 10, 2013

Coloque no ar!

Dead Space - Fan Make jogo criado por um conjunto de alunos do curso de Jogos Digitais da Universidade Católica de Pernambuco.

Por que falar desse jogo?


Em um belo dia quatro alunos do curso vieram na Manifesto pra pedir dicas e sugestões para construção de um jogo que iriam começar a fazer. Conversa vai, conversa vem, descobrimos que o grupo, ou mais especificamente dois deles, já tinham feito um jogo durante a faculdade (o que você vê no link aí em cima) e iam deixa-lo pra lá. Resultado? Depois de mais 20 minutos de conversa o jogo estava no ar no Kongregate. Por que?

Na dia a dia costumo usar muito duas frases que resumem bem esses 20 minutos depois que descobrimos que os caras já tinham esse jogo.

Um jogo feito é melhor que o jogo perfeito

A procura pelo jogo perfeito é muito comum. Com isso em mente as pessoas, principalmente iniciantes, se mergulham em um processo infindável de game design com pouca ou nenhuma mão na massa. Não vê algo palpável, no médio prazo, termina por minar toda a energia inicial do projeto. Assim, o jogo, vai parar naquela pilha de coisas que começamos e vamos terminar um dia desses.

If you're not ashamed of version 1.0, you didn't ship early enough

Esse saiu de algum twitter, não faço idéia qual. E é o principal motivador do jogo perfeito. Por ter vergonha do que as pessoas venham a pensar a equipe adia cada vez mais o lançamento do jogo e, consequentemente, o contato do público com o mesmo.

Em tempos de Lean Startup e GaaS, bote seu jogo na rua! Escuto o que os outros têm a dizer e ajuste-o de acordo. Não perca tempo com especulações baseadas em achismos. Com o jogo no ar não tem acho que tá ruim ou acho que tá bom, os usuários são simplesmente sinceros o suficiente :D

Friday, June 7, 2013

Jogos que fiz [games i made...]: Fruits Inc (Postmortem)

O que aconteceu de bom e de ruim na produção desse jogo que já foi jogado por dezenas de milhões de pessoas mundo afora....

Esse post é o segundo da série na qual eu falo sobre jogos em que tive o prazer de trabalhar. Assim como no jogo do primeiro post, Emaranhado, também trabalhei como Produtor no Fruits Inc. O post anterior foi mais na linha de como foi criada a experiência do jogo e como cada uma das decisões foi tomada. Nesse post de hoje, adoto o formato de postmortem tão comum na indústria de jogos. Prometi fazer esse relato a Ed, que trabalhou comigo na OjE, e queria publicar no deixadenerdice. Então esse post deve ser publicado em dois locais, primeiro no deixadenerdice e depois aqui, no sem cassis.


Para jogar o Fruits, sugiro a página da Manifesto ou da shockwave. Tivemos picos de oito milhões de usuários por mês lá nessa página. O jogo permaneceu no Top 10 durante 17 dias nesse portal e por alguns dias em diversos outros. Va , e jogue. Se gostar, compre.

Como todo postmortem, esse tem uma seção com o que deu certo e outra com o que deu errado. cada uma das seções terá cinco itens e alguns comentários. No final, algumas conclusões sobre o jogo.

Assim como no post anterior dessa série, esse também é longo. Sugiro uma outra música legal, dessa vez Siba: a bagaceira.

Introdução sobre o projeto




O Fruits Inc foi um jogo desenvolvido pela Manifesto Games para o mercado denominado pela NewZoo de Casual Websites.

Casual Website são sites que distribuem digitalmente jogos downloadable para PC e Mac no modelo try-and-buy. Existem mais de 80 portais ao redor do mundo que fazem esse serviço. Os principais são Bigfish Games, GameHouse, iWin.com, WildTanget e Oberon Media (que controla os portais da MSN Games e Yahoo Games).

O Fruits é um jogo de gerenciamento de tempo (time management) e de construção (builder) onde o jogador na pela de Brook, recém graduada em administração, assume os negócios da familia: uma fazenda de frutas. Empolgada Brooke decide transformar a fazenda em uma grande corporação de frutas e derivados como suco, geléia e tortas.

O que deu certo?




- Opção de customizar o produto e features inovadoras: Os sites de jogos casuais downloadable são inundados de copy-cats. A maioria dos jogos são ou sequências de jogos de sucesso ou reskin desses mesmos jogos. A abordagem utilizada no Fruits foi tentar fazer um mix interessante de vários jogos de sucesso e adicionar features novas ao gênero. No final tivemos uma boa aceitação dos jogadores e principalmente da crítica especializada. O gamezebo relatou o jogo como:

We always appreciate it when a developer successfully tries something daring and totally twists an already existing genre upside down with an uncommon setting and a lot of new features. Developer Manifesto Game Studio does exactly that with
Fruits Inc, which might be described as a mixture between Build-a-lot and Farm Frenzy.


- Muito conteúdo: A maioria dos jogos de gerenciamento de tempo hoje tem uma quantidade de conteúdo bem reduzida por questões de custo e isso termina limitando o jogo em 3 a 4 horas de gameplay. O Fruits Inc possui perto de 10h de gameplay. Esse ponto foi muito bem falado pelos jogadores pois a maioria que comprou se sentiu prestigiado e que o dinheiro valeu a pena;



- Conversa direta com jogadores nos fórums: Como vai ser explicado no ponto de tutorial do que deu errado. O lançamento do jogo foi bastante caótico e fizemos um trabalho bem direcionado de controle de danos nos fórums dos primeiros portais a lançar. Colocar a cara a tapa, explicar o que tava acontecendo e falar individualmente com todos os jogadores que tinham alguma queixa salvou o jogo de um desastre maior. E além disso pudemos tirar dicas valiosíssimas que foram usadas para criar versões melhores do jogo. Como o lançamento não foi feito no mesmo dia em todos os portais, os portais que lançaram o jogo depois (principalmente os que não eram de lingua inglesa) já lançaram um jogo diferente, bem melhor, com vários levels e o tutorial refeito.


Nota: Os três pontos acima foram essenciais para avaliarmos o Fruits como uma experiência bem sucedida pois o mantra da Manifesto é “Games that makes your day” e pelos relatos podemos dizer que fizemos o dia de muita gente. Afinal, foram mais de 10 milhões de players só no site shockwave.com

Outro indicador importante é que na média dos portais o Fruits teve uma taxa de conversão (da galera que baixou o jogo quem efetivamente comprou) de 2,7% bem acima da média da indústria que é 1%.


- Usar a tecnologia Flash: Fazer o jogo em Flash facilitou muito criar uma versão Web do jogo. A versão Web foi distribuída em milhares de portais como Kongregate, MindJolt, etc... Com 15 levels, o jogo todo tinha 45, fazia menção a versão full em várias ocasiões. A criação da versão web custou cerca de 10% do custo do projeto e aumentou as vendas em torno de 30% após seu lançamento. São números bem expressivos para a indústria.


O que deu errado?




- Self-publishing: como era nosso primeiro jogo decidimos por publicar o jogo nós mesmos nos mair diversos portais possíveis. No entanto, essa decisão não se provou benéfica. A maioria dos portais via muito potencial em nosso jogo e por isso quase todos eles, os principais, tentaram acordos de exclusividade para distribuir apenas nos seus próprios portais. Como queriamos a experiência de fechar os contratos, fazer as versões web e conhecer o máximo de pessoas possíveis decidimos por não ter exclusividade com nenhum deles e publicar em todos. Aqui vale um parenteses que é o seguinte: ao fechar exclusividade o distribuidor pode assumir um investimento e risco maior no jogo e isso quer dizer além de mais publicidade, mais beta testing, mais gente experiente vendo o jogo e ainda o acompanhamento de um dos producers deles. Então, como era nosso primeiro jogo e não tinhamos muito conhecimento de público acreditamos que se tivessemos optado por exclusividade com GameHouse ou Bigfish e tivessemos feito os beta tests necessário com o acompanhamento de um Producer o jogo teria um lançamento muito melhor.


- Tutorial: O jogo tinha uma curva de aprendizado muito complexa e o tutorial não era bom o suficiente. Focamos em fazer um tutorial muito passo a passo e que terminou explicando muito do óbvio e não conseguia mostrar o principal e mais interessante ao usuário. Esse ponto terminou por gerar um descontentamento muito grande nos primeiros dias de lançamento. O jogo só decolou depois que fizemos a revisão do tutorial e das primeiras fases do jogo. Esse ponto é duas vezes negativo por que um dos pontos positivos que eram as features inovadores e que os jogadores não conheciam terminavam por, apesar de ser boa para quem entendia, não ser entendida por uma fatia grande dos jogadores.


- Localização: Ao iniciar o projeto do jogo tinhamos como meta o mercado americano. E só. Por pouca visão nossa não planejamos para que o jogo fosse traduzido para tantas linguas. Claro que isso estava no horizonte mas não como aconteceu. Logo após o lançamento tivemos a oportunidade de distribuir o jogo em países europeus e asiáticos mas para isso precisamos traduzir os textos dos jogos e para alguns países mudar pequenos elementos de gameplay. Não estavamos preparados. Apesar de termos feito ainda não sabemos se o custo para tal valeu a pena. Tinhamos MUITO texto em imagens o que gera um trabalho tremendo por que todas as artes precisam ser refeitas, a diagramação de várias telas precisava ser refeita por que em algumas linguas o texto era muito grande ou pequeno, a strings do jogo não estavam externalizadas em um xml, entre diversas coisas. Agora seguimos alguns guidelines que nos ajudaram bastante durante a produção dos jogos seguintes:
- em média os textos serão 40% maior ou menor, então quando tiver digramando uma tela com algum texto pense nisso. exemplo: em português OK vira Aceitar
- Não use dinheiro real para representar moedas. Pois para cada país será necessário trocar os assets. Japoneses e Europeus especificamente não gostam do símbolo de $. Use, por exemplo, moedas de ouro.
- Coloque todos os textos do jogo em um Excel e gere o que for necessário automáticamente a partir dele. Na hora de traduzir você envia somente a planilha para o tradutor.
- Lembre-se ao escolher uma fonte que alguns alfabetos (como russo e chinês) possuem outras letras e você terá que escolher fontes parecidas que sigam a mesma linha. É sempre bom quando escolher uma fonte no nosso alfabeto já procurar por possíveis substitutas em outros.


Conclusão




- Criar um jogo para distribuir em dezenas de países em uma dúzia de língua é um trabalho gigante mas não impossível. Temos muito orgulho de termos conseguido fazer isso daqui do Brasil, país que a maioria dos distribuidores não tinha ouvido falar ou ouvido muito pouco. Apendemos algumas coisas no caminho e as maiores lições são:


1. Conheça seu público. Se você quer viver de jogo tem que encara-lo como um produto que será usado por clientes. Não adianta fazer um jogo só pra você. Jogo é uma expressão artística e por isso deve refletir o que você quer expressar mas, ao mesmo tempo, é um negócio e precisa gerar dinheiro.
2. Somos tão bons quanto o resto do mundo. Mas precisamos estudar tanto quanto eles. Precisamos saber as tecnologias, precisamos entender as linhas de artes, os conceitos de design, de usabilidade, etc... Por isso, uma equipe multi-disciplinar e experiente é sem dúvida imprescindível. Mas, o mais importante é enteder seus limites. Fizemos um jogo grande, custo alto, se você nunca fez um jogo não tente fazer o que fizemos. Hoje existem diversas oportunidades em iPhone, Android, na própria Web que pode ser usada como ponto de partida para ganhar experiência com todo o processo. Em seguida partir para vôos mais altos. Nós temos uma experiência suficiente para fazer o Fruits e por isso o fizemos e não o Modern Warfare 456.


3. Não estamos ricos mas o Fruits Inc 2 vem aí (e a versão Android do Fruits Inc também) e outras novidades muito interessantes que sempre que possível conto aqui.


Informações adicionais




- Desenvolvedora: Manifesto Game Studio
- Publisher: Manifesto Game Studio
- Data de lançamento do jogo: 11 de maio de 2011
- Plataformas: PC, Mac e Web
- Número de pessoas envolvidas no projeto: 12
- Custo de produção: R$ 80.000,00
- Engine: Flash
- Curiosidades: O jogo possibilita ao jogador dar nome a seus produtos. Ou seja, quando você cria uma marca de suco pode chama-la de Meu Suco ou coisa parecida. Na criação dos produtos o jogador pode optar pelo botão de random e o jogo cria um produto inteiro. Na função de random os nomes colocados são de uma lista que fizemos que incluem, entre outros, nomes baseados nos nomes dos integrantes da equipe. Exemplo? Nosso programador Murilo fez questão de colocar o nome Murilicious como um dos sucos. Tem também o FrankFruit em homenagem ao nosso game designer Frank.