Tuesday, April 24, 2018

Mais ou menos detalhes?

vocês conhecem esse livro?
https://www.amazon.com/dp/B0036S4CA2/ref=dp-kindle-redirect?_encoding=UTF8&btkr=1

to relendo, ele tem uma passagem que fiquei meio assim quando ele fala de Left4Dead

Ele fala:

The more *explanation* there is, the thought appears to go, the more *story* has been generated. This would be a profound misunderstanding of story for any form of narrative art...

E aí depois ele argumenta, por exemplo, que quando você aprende que Freddy Krueger é o filho bastardo de mil maníacos a história fica ridícula, que não precisava explicar isso. O mesmo pra Resident Evil com toda a história da Umbrella e tal.

E aí da Left4Dead como bom exemplo. Que não precisa explicar pra que seja crível e mais ainda, cada jogada gera uma narrativa/storyline. Não precisa ter texto, não precisa ter tanta história prévia. E fala como os personagens criados (tanto os NPCs quanto os controlados pelo jogador) já são suficientes pra gerar esse tipo de narrativa/história.

Isso é muito interessante/controverso. Será que ele tá certo? Ou simplesmente os exemplos que ele da são histórias ruins e da pra fazer isso só que de um jeito legal?

quem quiser dar uma olhada, tem o texto aqui no google books
https://books.google.com.br/books?id=p3pCgbJp_F0C&pg=PA40&lpg=PA40&dq=the+more+explanation+there+is+,+the+thought+appears+to+go,+the+more+story+has+been+generated+extra+lives&source=bl&ots=BvTZ8VbvQH&sig=w7G-5MMjLz_dDvCJWcVVDyLkOXs&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwje4uLsiNPaAhVChpAKHS-iDiUQ6AEIKTAA#v=onepage&q&f=false

A partir do último paragrafo da página 41 até a 47 (o google books tira as páginas 44 e 45 ).


Conversando na Manifesto, algumas coisas foram adicionadas a esse debate. Transcrito abaixo:


A - Tue 11:08am
Eu já conhecia isso que ele fala. O argumento também se aplica a por que tantos personagens principais são "mudos" ou não tem muito background. É para deixar o jogador criar da cabeça dele quem ele é mesmo. Muita gente criticou, por exemplo, Fallout 4 por ter dado um background ao personagem ao invés de deixar para a imaginação do jogador.

Túlio - Tue 11:09am
a bronca, segundo ele, é que por criar esse background a história fica ruim. por que ninguém consegue superar as expectativas de todo mundo
mas será que faz sentido ou será que é só por que os exemplos são ruins?


A - Tue 11:10am
Acho que depende do jogo.
No caso de Resident Evil quanto mais você tenta explicar mais plot hole cria. Justamente por ser um jogo longo.
E ter tido múltiplos roteiristas ao longo dos anos. Cada um com suas ideias.


Túlio - Tue 11:12am
mas não é nem plot hole que ele argumenta
é mais que o core da história que é ridiculo

A - Tue 11:12am
Imagina um livro que a cada capitulo alguém diferente escreve.

Túlio - Tue 11:12am
e que o primeiro capítulo cria uma péssima base pra história toda

A - Tue 11:13am
Eu acho que a bronca ta mais nisso, do que em ter a explicação em sim.
Pois é.

Túlio- Tue 11:13am
ou melhor, que cria um super universo pra no final outro cara chegar e estragar


A - Tue 11:13am(edited)
Lembrei de FEAR agora. O jogo seguia uma direção, mudou de estudio deu um 420º de cabeça pra baixo.

B - Tue 11:24am
Isso me pareceu muito narrativa emergente vs narrativa embutida
left for dead tem muita narrativa emergente

Túlio - Tue 11:26am
não é exatamente isso... o que ele fala basicamente é que a narrativa embutida não precisa explicar muita coisa pra ter uma história interessante/artística, etc...
e em jogos especificamente, que tem a possibilidade da narrativa emergente, menos ainda

a questão é fácil de exemplificar no Freddy

1. Freddy é mais assustador depois que a gente sabe que ele é o filho bastardo de mil maniacos?
2. Alguma história do por que de Fred faria ele ser mais assustador? Precisa a gente saber?

Aí ele argumenta que não. que o personagem em si e a história que é contada já é suficiente. já é terror, já da medo, a experiência já tá completa. adiciionando esse detalhe, na verdade, a experiência foi comprometida.

Thursday, September 25, 2014

Métricas, benchmarks e conversion rates... e a King.

Entender as métricas (quais são, o que significam, etc...) e os benchmarks (quanto é uma taxa de conversão boa, qual o custo de aquisição de usuários no Brasil, etc...) é parte essencial do negócio de vender jogos freemium...

No entanto, existe uma confusão grande com relação a esses números. Nesse artigo aqui do GamesBrief, parte dessa confusão é discutida... E a conclusão é que é confuso mesmo e muito complicado de saber quais indicadores cada empresa usa por que a taxa de conversão, por exemplo, pra o Team Fortress não é a mesma que a galera do Candy Crush usa... Olha aqui!


Mas, apesar da confusão, uma coisa passou batido na análise da Gamesbrief... Um detalhe nesse gráfico abaixo:

Q1-14, a king tinha mais usuários que em Q2-14. Ou seja, perdeu usuários. Na verdade, pior que isso, a conversion rate era 3.4 e passou pra 3.0. Ou seja, dos usuários que perdeu, maior parte era pagante. Pra onde foi essa galera? Pelo nosso último post, não foi pra Supercell. Ou foi? Kardashian?

Saturday, May 17, 2014

Hay Day X Boom Beach


O thinkgaming.com é uma das ferramentas mais interessantes para quem trabalha com mobile games. Além de mostrar o ranking dos jogos de maior receita no iOS nos Estados Unidos, o site mostra também uma estimativa de quanto cada um desses jogos gerou em dólares diariamente.

Eu acesso o site todos os dias e desde o lançamento do jogo Boom Beach, da Supercell, tenho notado que as posições de outro jogo da Supercell, o Hay Day, vem caindo. A queda, apesar de pequena em termos de ranking é significativa em termos de receita já que a quantidade de dólares gerados tá bem perto de uma função exponencial do ranking.

Com a ajuda de outra ferramenta de analytics de loja, a appannie, resgatei a posição no ranking do Hay Day das duas semanas anteriores ao Boom Beach atingir o Top 10 no dia 29 de março de 2014. As posições eram as seguintes:


  • 15/03 - 5
  • 16/03 - 5
  • 17/03 - 7
  • 18/03 - 8
  • 19/03 - 6
  • 20/03 - 6
  • 21/03 - 7
  • 22/03 - 7
  • 23/03 - 8
  • 24/03 - 7
  • 25/03 - 7
  • 26/03 - 5
  • 27/03 - 6
  • 28/03 - 7
  • 29/03 - 7
Fazendo uma média, o ranking do Hayday na semana seria 6.5333... Na semana seguinte ao 29/03, temos os seguintes números dos dois jogos (Boom Beach primeiro). Esse ranking significa uma receita na casa dos $200.000 de acordo com o Thinkgaming.
  • 29/03 - 9 e 7
  • 30/03 - 5 e 6
  • 31/03 - 6 e 7
  • 01/04 - 7 e 10
  • 02/04 - 7 e 9
  • 03/04 - 8 e 9
  • 04/04 - 8 e 9
  • 05/04 - 8 e 7
Em média, o Hay day sobe para o ranking 8 (dois acima) e o Boom Beach estréia no ranking 7,25.
As duas apps juntas, nesse ranking, geram uma receita por volta de $270.000 (incremento de apenas 35% em relação ao mercado com somente o Hay Day)


Nas últimas semanas, após o Boom Beach se estabelecer no ranking, os números foram os seguinte (dos dois jogos com o Boom Beach sendo o primeiro número)

  • 02/05 - 6 e 10
  • 03/05 - 6 e 10
  • 04/05 - 6 e 11
  • 05/05 - 8 e 11
  • 06/05 - 6 e 10
  • 07/05 - 6 e 10
  • 08/05 - 6 e 10
  • 09/05 - 8 e 7
  • 10/05 - 9 e 7
  • 11/05 - 9 e 8
  • 12/05 - 7 e 8
  • 13/05 - 7 e 9
  • 14/05 - 8 e 9
  • 15/05 - 7 e 9
A posição média é, respectivamente, 7.07 para o Boom Beach (estável com relação a semana do dia 29/03) e 9.28 para o Hay Day (ainda mais alto que na semana do dia 29/03).

Agora, uma receita em média de $240.000 (incremento ainda menor, de 20%)

Achei interessante fazer essa análise por que acredito que, apesar de serem dois jogos de bastante sucesso sempre entre as 10 maiores franquias mobile nos EUA, acredito que o Boom Beach tenha canibalizado um pouco o Hay Day pois o incremento real de receita é de apenas 20% (talvez um pouco mais ou menos de acordo com os erros de estimativa do thinkgaming).

Monday, February 24, 2014

Visions...

Muitas coisas são tão óbvias quando ditas mas simplesmente difíceis na execução... Esse vídeo é isso :D




"I am sure that you can make some demos, may be a small commercial app that demonstrate those things. The hardest thing is how that does fit into a cohesive larger vision that is gonna allow you to sell 8, 10 bi dollars a product a year.
And one of the things I've always find is that you've gotta start with the customer experience and work backwards to the technology. You can't start with the technology and then try to figure out how you gonna sell it.
...
What INCREDIBLE benefits can we get to the customer? Where can we take the customers? And not start with engineers and figure out what technology we have and then how we gonna market that."

Thursday, February 13, 2014

Investimento em games... Natural Motion, Zynga e Benchmark



Faz tempo que não escrevo mas a venda da Natural Motion para Zynga por pouco mais de meio bilhão de dólares chamou muito a atenção e vale a pena o comentário.

A Natural Motion tem um CEO expecional na minha humilde opinião. Torsten Reil, CEO da Natural Motion (@torstenreil), é daqueles caras que fala muito bem e descreve o sonho. No entanto, ele é dos caras que também executam o sonho.  A Natural Motion faz produtos de altíssima qualidade e extremamente rentáveis. Fugindo do lugar comum de jogos midcore e sagas da vida colocou CSR Racing e Clumsy Ninja nos mais altos lugares do rankings de receita das lojas de apps. Vale a pena ler o que o cara fala, seguir ele no twitter e entender melhor o por que do sucesso da Natural Motion.



A Benchmark é uma empresa de investimento inglesa que investiu não só na Natural Motion como também na Riot (do League of Legends
), Jamdat e Gaikai (do streaming de games). São USD$ 2 bilhões de saída. Baita Track Record! E tá em busca de mais...

E por fim, temos a Zynga. Esse artigo resume a questão toda. Reil chega na Zynga para salvar a Zynga dela mesma. A Zynga criou uma cultura de analitics first que é, ao mesmo tempo, o motivo de seu fracasso e seu sucesso. A empresa precisa dessa oxigenação pra sair da mesmice e tentar novas coisas e não poderia achar parceiro melhor que Reil e sua equipe. Muito curioso no que vai dar, boa sorte a todos!

Wednesday, June 12, 2013

Boney the Runner - Post Boteco Gamer

No facebook tem um grupo muito interessante de desenvolvedores de jogos chamado Boteco Gamer. Recentemente fiz um post com algumas coisas sobre o Boney the Runner da Big Hut e achei que seria interessante postar o texto aqui. Espero que apreciem :D


Monday, June 10, 2013

Coloque no ar!

Dead Space - Fan Make jogo criado por um conjunto de alunos do curso de Jogos Digitais da Universidade Católica de Pernambuco.

Por que falar desse jogo?


Em um belo dia quatro alunos do curso vieram na Manifesto pra pedir dicas e sugestões para construção de um jogo que iriam começar a fazer. Conversa vai, conversa vem, descobrimos que o grupo, ou mais especificamente dois deles, já tinham feito um jogo durante a faculdade (o que você vê no link aí em cima) e iam deixa-lo pra lá. Resultado? Depois de mais 20 minutos de conversa o jogo estava no ar no Kongregate. Por que?

Na dia a dia costumo usar muito duas frases que resumem bem esses 20 minutos depois que descobrimos que os caras já tinham esse jogo.

Um jogo feito é melhor que o jogo perfeito

A procura pelo jogo perfeito é muito comum. Com isso em mente as pessoas, principalmente iniciantes, se mergulham em um processo infindável de game design com pouca ou nenhuma mão na massa. Não vê algo palpável, no médio prazo, termina por minar toda a energia inicial do projeto. Assim, o jogo, vai parar naquela pilha de coisas que começamos e vamos terminar um dia desses.

If you're not ashamed of version 1.0, you didn't ship early enough

Esse saiu de algum twitter, não faço idéia qual. E é o principal motivador do jogo perfeito. Por ter vergonha do que as pessoas venham a pensar a equipe adia cada vez mais o lançamento do jogo e, consequentemente, o contato do público com o mesmo.

Em tempos de Lean Startup e GaaS, bote seu jogo na rua! Escuto o que os outros têm a dizer e ajuste-o de acordo. Não perca tempo com especulações baseadas em achismos. Com o jogo no ar não tem acho que tá ruim ou acho que tá bom, os usuários são simplesmente sinceros o suficiente :D